Get me outta here!

Kamis, 23 Juni 2016

Review Tugas Pembuatan Game - Tugas Pengantar Teknologi Game

Pada Post kali ini saya akan mencoba mereview game dari teman-teman kelas 3IA01 yang telah di presentasikan. Berikut adalah nama - nama gamenya :

  1. Fight in the beach
  2. Jamal The Lost Boy
  3. Hollow Earth
  4. Keling
  5. Windy & Marty
  6. The Planets
  7. The Walking Dead(game Kelompok saya)
Nah dari daftar2 game tersebut saya akan memilih 2 game yang menurut saya lebih bagus dan 1 game yang kurang bagus.

Game yang menurut saya lebih bagus :

  1. Fight in the Beach . Game ini dibangun dengan software Unity3d yag menurut saya software pembuatan game yang powerfull. dan kelompok yang membuat game ini berhasil melakukannya. Desaign gamenya cukup menarik dan dengan design player yang bagus. Gameplay-nya pun cukup memuaskan dan mudah di mainkan dan dilengkapi dengan fitur "jurus" yang membuat game ini jauh lebih menarik. Tetapi ada kekurangan dari game ini yang menurut saya adalah tidak adanya backsound untuk lebih menambah  daya tarik game ini.
  2. Jamal The Lost Boy. Game ini menurut saya bercerita dan mudah di pahami. Dengan tampilan 2D namun menurut saya lumayan.game ini menuntu kita untuk berfikir melawi rintangan yang ada yang aka membuat kita agak berfikir unutk bermain game ini. Kekurangan dari game ini adalah untuk animasinya dari player masih terlalu kaku mengingat ini game 2D jadi harus jadi mungkin lebih bisa di inovasi lagi unutk animasinya.
Lalu game yang menurut saya kurang baik dan lebih bisa dikembangan adalah game Windy & Marty.Untuk desain karakternya sudah cukup baik, walaupun dalam pengaplikasiaanya dalam gameplay masih kurang cukup baik. Dalam game ini juga salah satu tantangannya hanya waktu. Kemudian, tidak fleksibelnya gerak sang penebang dan juga monyet yang hanya diam ditempat tidak melakukan apa – apa. Dalam game ini juga tidak terdapat backsund untuk mendukung game. Saran dari saya mungkin game ini dapat dikembangkan lagi dalam segi desain tampilan GUI, gameplay yang lebih menarik mungkin dengan menambahakan score atau berupa item yang dapat membantu menumbuhkan tanaman dengan cepat dan lain sebagainya.

Ya cukup sampai disini review game dari saya. Semua yang saya tulis ini merupakan pendapat personal yang bisa saja berdeda dengan pendapat orang lain. Terimakasiiihhhhhh............

"THE WALKING DEAD atau GAME ZOMBIE" TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Pada post kali ini saya akan akan membagi pengalaman tugas saya pada mata kuliah Pengantar Teknologi Game. Pada tugas ini kelompok saya membuat game bernama "The Walking Dead atau Game Zombie".Berikut adalah StoryLine dari game saya.

Tugas Softskill
Pengantar Teknologi Game "The Walking Dead"


3IA01
1.     David Martianus S               52413053
2.     Harapan Buala Daeli                 53413909
3.     Natasha Aufanada R                  56413352
4.     Nur Fitria                                    56413607
5.     Oscar Vilalba LG                        56413798




STORY LINE
 Rick terbangun di ranjang rumah sakit. Ia menemukan bahwa seluruh bangunan telah dipenuhi oleh mayat-mayat hidup. Ia bersusah payah untuk kembali ke rumah. Sepanjang jalan ia berusaha untuk menghindari mayat-mayat yang mengejarnya.

Setiba di rumah ia menemukan bahwa seluruh keluarganya telah hilang. Kemudia ia bertemu dengan seorang lelaki dan anaknya yang menjelaskan bahwa dunia telah terjangkit virus yang membuat mayat dapat hidup kembali. Mayat-mayat ini akan mengejar manusia untuk dimakan.
Rick adalah seorang polisi, karena itu ia mengajak mereka ke markas untuk mengambil senjata. Ia mengajak pria itu untuk pergi bersamanya, namun ia menolak. Akhirnya mereka berpisah dan perjalanan Rick untuk menemukan keluarganya pun dimulai.

Di dalam perjalanan menemukan keluarganya, Rick harus menghadapi tantangan. Dia harus berhadapan dengan banyak zombie (mayat hidup). Di dalam game ini terdapat beberapa level yang masing-masing memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Sepanjang perjalanan, Rick harus menemukan petunjuk yang akan digunakan untuk mencari keluarganya.

Pada game ini tedapat 3 macam zombie yang memiliki kemampuan khusus yaitu:
·         Walker : Zombie jenis ini masuk dalam kategori belum mempunyai kemampuan khusus.  Dia akan terkalahkan dengan 2 kali tembakan. Point yang didapat dari zombie jenis ini 100.Walker ini dipimpin oleh BossWalker dengan kapasitas HP 1000.

·         Cone Head: Zombie jenis ini memiliki kemampuan khusus yaitu mempunyai cone pada kepalanya yang dapat membuat dia dapat menahan tembakan dari Rick. Zombie jenis ini dapat dikalahkan dengan 4 kali tembakan. Point yang didapat dari zombie jenis ini yaitu 200. Cone Head ini dipimpin oleh BossConeHead dengan kapasitas HP 2000.

·         Trooper : Zombie jenis ini memiliki kemampuan khusus yaitu mempunyai tameng pelindung yang dapat menahan tembakan dari Rick. Zombie jenis ini dapat dikalahkan dengan 6 kali tembakan. Point yang didapat dari zombie jenis ini yaitu 300. Trooper ini dipimpin oleh BossTrooper dengan kapasitas HP 3000.

Pada awal game dimulai terdapat menu Play , About, dan Exit. Untuk menu Play akan menampilkan demo menegenai persiapan Rick sebelum menggadapi para zombie untuk menemui keluarganya. Setelah rick mempersiapkan diri berbekal keahlian menembaknya dan senjatanya disinilah stage 1 game dimulai.

Pada stage 1 ini Rick dibekali dengan  HP 100,sebuah pistol dan damage = 50 dengan asumsi unlimited ammo. Dan disini Rick akan dihadapkan dengan Walker dengan HP = 100 yang akan secara otomatis menghadang Rick. Jika Walker tersebut menyentuh Rick maka Rick akan menerima damage sebesar 10. Rick diharuskan membunuh minimal  50 Walkers dan akan muncul  BossWalker dengan kapasitas HP 1000 dan damage 25.Rick dapat membunuh BossWalker dengan 20 kali tembak.Setelah berhasil membunuh BossWalker maka pintu untuk ke stage berikutnya akan terbuka.

Pada stage 2 ini Rick sudah dapat mengupdate senjata yang ia gunakan dengan menggunakan point yang telah didapat pada stage 1 serta HP Rick akan bertambah menjadi 200. Disini Rick akan dihadapkan dengan Cone Head dengan HP=200 yang akan secara otomatis menghadang Rick. Jika Cone Head tersebut menyentuk Rick maka Rick akan menerima damage sebesar 20. Rick diharuskan membunuh minimal 50 Cone Head dan akan muncul BossConeHead dengan kapasitas HP 2000 dan damage 35. Rick dapat membunuh BossConeHead dengan 30kali tembak. Setelah berhasil membunuh BossConeHead maka pintu untuk ke stage berikutnya akan terbuka.

Pada stage 3 ini HP Rick bertambah menjadi 300. Disini Rick akan dihadapkan dengan Trooper dengan HP=300 yang akan secara otomatis menghadang Rick. Jika Trooper tersebut menyentuk Rick maka Rick akan menerima damage sebesar 30. Rick diharuskan membunuh minimal 50 Trooper dan akan muncul BossTrooper dengan kapasitas HP 3000 dan damage 45. Rick dapat membunuh BossConeHead dengan 40kali tembak. Setelah berhasil membunuh BossTrooper maka pintu untuk ke stage berikutnya akan terbuka.


Di Stage final ini Rick bertemu dengan keluarganya dan tetap harus bertahan dari serangan para Zombie. 

Berikut karakter rick dan para zombie.


Dan berikut adalah design menu gamenya.


Dan yang terakhir adalah tampilan gamenya.


Yaa cukup sekian penjelasan tentang game ini . Game ini pasti masih banyak kekurangan mungkin yang mau kasih sara dan kritik yang membangun bisa komen aja. Oke Terimakasih.

Jumat, 19 Juni 2015

Artikel Tentang Arsitektur Komputer

Arsitektur komputer


Dalam ilmu komputer dan teknik , arsitektur komputer adalah seperangkat disiplin yang menggambarkan sistem komputer dengan menentukan bagian-bagiannya dan hubungan mereka.
Sebagai contoh, pada tingkat tinggi, arsitektur komputer mungkin prihatin dengan bagaimana central processing unit (CPU) bertindak dan bagaimana menggunakan memori komputer . Beberapa modis (2011) arsitektur komputer termasuk cluster komputasi dan Non-Uniform Memory Access .
Arsitek komputer menggunakan komputer untuk merancang komputer baru. Emulation software dapat menjalankan program yang ditulis dalam satu set instruksi yang diusulkan. Sedangkan desain sangat mudah untuk mengubah pada tahap ini, compiler desainer sering berkolaborasi dengan arsitek, menunjukkan perbaikan dalam set instruksi. Emulator modern mungkin mengukur waktu dalam siklus clock: memperkirakan konsumsi energi dalam joule, dan memberikan perkiraan yang realistis dari ukuran kode dalam bytes. Ini mempengaruhi kenyamanan pengguna, kehidupan baterai, dan ukuran dan biaya terbesar komputer bagian fisik: memorinya. Artinya, mereka membantu untuk memperkirakan nilai dari sebuah desain komputer.
Tujuannya adalah untuk merancang sebuah komputer yang memaksimalkan kinerja sambil menjaga konsumsi daya di cek, biaya relatif rendah untuk jumlah kinerja yang diharapkan, dan juga sangat handal. Untuk ini, banyak aspek yang harus dipertimbangkan yang mencakup Instruction Set Desain, Organisasi Fungsional, Logic Desain, dan Implementasi. Implementasi melibatkan Desain Sirkuit Terpadu, Packaging, Power, dan Cooling. Optimasi desain membutuhkan keakraban dengan Compiler, Sistem Operasi Logika Desain dan Kemasan.

Arsitektur set instruksi

Sebuah set instruksi arsitektur (ISA) adalah antarmuka antara perangkat lunak komputer dan perangkat keras dan juga dapat dilihat sebagai pandangan programmer mesin. Komputer tidak mengerti bahasa tingkat tinggi yang memiliki sedikit, jika ada, unsur-unsur bahasa yang diterjemahkan langsung ke asli mesin itu opcodes . Sebuah prosesor hanya memahami instruksi dikodekan dalam beberapa mode numerik, biasanya sebagai bilangan biner . Perangkat lunak, seperti compiler , menerjemahkan bahasa tingkat tinggi, seperti C ke dalam instruksi.
Selain petunjuk, ISA mendefinisikan item dalam komputer yang tersedia untuk program-misalnya tipe data , register , mode pengalamatan , dan memori. Instruksi menemukan operan dengan indeks Register (atau nama) dan mode pengalamatan memori.
ISA komputer biasanya digambarkan dalam sebuah buku kecil atau pamflet, yang menjelaskan bagaimana instruksi dikodekan. Juga, mungkin mendefinisikan pendek (samar-samar) nama mnenonic untuk instruksi. Nama-nama dapat dikenali oleh alat pengembangan perangkat lunak yang disebut assembler . Assembler adalah sebuah program komputer yang menerjemahkan bentuk manusia-dibaca dari ISA menjadi bentuk yang dapat dibaca komputer. Disassemblers juga banyak tersedia, biasanya dalam debugger , program perangkat lunak untuk mengisolasi dan kerusakan yang benar dalam program komputer biner.

ISA bervariasi dalam kualitas dan kelengkapan. Sebuah kompromi yang baik antara kenyamanan ISA programmer (operasi lagi yang bisa lebih baik), biaya komputer untuk menafsirkan instruksi (lebih murah lebih baik), kecepatan komputer (lebih cepat lebih baik), dan ukuran dari kode (lebih kecil lebih baik). Sebagai contoh, ISA single-instruksi adalah mungkin, murah, dan cepat, (misalnya, mengurangi dan melompat jika nol. Itu benar-benar digunakan dalam SSEM ), tapi itu tidak nyaman atau membantu membuat program kecil. Organisasi memori mendefinisikan bagaimana petunjuk berinteraksi dengan memori, dan juga bagaimana berbagai bagian dari memori berinteraksi satu sama lain.

Organisasi Komputer

Organisasi komputer membantu mengoptimalkan produk berbasis kinerja. Sebagai contoh, perangkat lunak insinyur perlu mengetahui kemampuan pengolahan prosesor. Mereka mungkin perlu mengoptimalkan software untuk mendapatkan kinerja yang paling dengan mengorbankan setidaknya. Hal ini dapat memerlukan analisis yang cukup rinci dari organisasi komputer. Sebagai contoh, dalam sebuah decoder multimedia, para desainer mungkin perlu untuk mengatur data yang paling untuk diproses di jalur data tercepat dan berbagai komponen diasumsikan berada di tempat dan tugas adalah untuk menyelidiki struktur organisasi untuk memverifikasi bagian komputer beroperasi.
Organisasi komputer juga membantu merencanakan pemilihan prosesor untuk suatu proyek tertentu. Proyek multimedia mungkin membutuhkan akses data yang sangat cepat, sedangkan perangkat lunak pengawasan mungkin perlu menyela cepat. Kadang-kadang tugas-tugas tertentu memerlukan komponen tambahan juga. Sebagai contoh, sebuah komputer yang mampu virtualisasi membutuhkan memori virtual hardware sehingga memori komputer simulasi yang berbeda dapat disimpan terpisah. Organisasi komputer dan fitur juga mempengaruhi konsumsi daya dan biaya prosesor.

Implementasi
Setelah set instruksi dan mikro-arsitektur dijelaskan, mesin praktis harus dirancang. Proses desain ini disebut implementasi. Implementasi biasanya tidak dianggap definisi arsitektur, melainkan hardware engineering design . Implementasi dapat lebih dipecah menjadi beberapa (tidak sepenuhnya berbeda) langkah-langkah:
Logika Pelaksanaan desain blok didefinisikan dalam mikro-arsitektur di (terutama) dengan tingkat daftar transfer dan gerbang logika tingkat.
Pelaksanaan sirkuit tidak transistor desain-tingkat elemen dasar (gerbang, multiplexer, kait dll) serta dari beberapa blok yang lebih besar ( ALUs , cache dll) yang dapat diimplementasikan pada tingkat ini, atau bahkan (sebagian) pada tingkat fisik , karena alasan kinerja.
Pelaksanaan fisik menarik sirkuit fisik. Komponen sirkuit yang berbeda ditempatkan dalam sebuah chip floorplan atau pada papan dan kabel yang menghubungkan mereka yang diarahkan.
Desain Validasi tes komputer secara keseluruhan untuk melihat apakah ia bekerja dalam segala situasi dan semua timing. Setelah pelaksanaan dimulai, validasi desain pertama adalah simulasi menggunakan logika emulator. Namun, hal ini biasanya terlalu lambat untuk menjalankan program-program yang realistis. Jadi, setelah melakukan koreksi, prototipe yang dibangun menggunakan lapangan-Programmable Gate Array-( FPGA ). Banyak proyek hobi berhenti pada tahap ini. Langkah terakhir adalah untuk menguji prototipe sirkuit terpadu. Sirkuit terpadu mungkin memerlukan beberapa pendesainan ulang untuk memperbaiki masalah.Untuk CPU , seluruh proses implementasi sering disebut desain CPU .

Tujuan desain

Bentuk yang tepat dari sebuah sistem komputer tergantung pada kendala dan tujuan. Arsitektur komputer biasanya trade off standar, kekuasaan versus kinerja, biaya, kapasitas memori, latency (latency adalah jumlah waktu yang dibutuhkan untuk informasi dari satu node untuk melakukan perjalanan ke sumber) dan throughput. Kadang-kadang pertimbangan lain, seperti fitur, ukuran, berat, keandalan, dan upgrade juga faktor.
Skema yang paling umum tidak dalam analisis mendalam daya dan angka keluar bagaimana untuk menjaga konsumsi daya yang rendah, sambil mempertahankan kinerja yang memadai.

Kinerja

Kinerja komputer modern sering digambarkan di MIPS per MHz (jutaan instruksi per jutaan siklus clock speed ). Ini mengukur efisiensi arsitektur pada setiap clock speed. Karena jam lebih cepat dapat membuat komputer yang lebih cepat, ini adalah, pengukuran diterapkan secara luas berguna. Komputer bersejarah memiliki MIPS / MHz serendah 0,1 (Lihat instruksi per detik ). Prosesor modern sederhana mudah mencapai mendekati 1. Superscalar prosesor bisa mencapai 3-5 dengan mengeksekusi beberapa instruksi per clock cycle. Multicore dan vektor CPU pengolahan dapat berkembang biak ini lebih lanjut dengan bertindak pada banyak data per instruksi, yang memiliki beberapa CPU mengeksekusi secara paralel.
Menghitung instruksi bahasa mesin akan menyesatkan karena mereka bisa melakukan sejumlah pekerjaan yang bervariasi dalam ISA yang berbeda. The "instruksi" dalam pengukuran standar tidak hitungan instruksi bahasa mesin ISA yang sebenarnya, tetapi unit sejarah pengukuran, biasanya didasarkan pada kecepatan VAX arsitektur komputer.
Secara historis, banyak orang mengukur kecepatan komputer dengan clock rate (biasanya dalam MHz atau GHz). Hal ini mengacu pada siklus per detik dari jam utama CPU. Namun, metrik ini agak menyesatkan, sebagai mesin dengan tingkat clock yang lebih tinggi belum tentu memiliki kinerja yang lebih tinggi. Akibatnya produsen telah pindah dari clock speed sebagai ukuran kinerja.
Faktor-faktor lain mempengaruhi kecepatan, seperti campuran unit fungsional , bus kecepatan, memori yang tersedia, dan jenis dan urutan instruksi dalam program yang dijalankan.
Dalam komputer rumah khas, sederhana, cara yang paling dapat diandalkan untuk mempercepat kinerja biasanya untuk menambahkan random access memory (RAM). RAM lebih meningkatkan kemungkinan bahwa diperlukan data atau program dalam RAM-sehingga sistem ini cenderung tidak perlu memindahkan data memori dari disk. Disk sering sepuluh ribu kali lebih lambat dari RAM karena memiliki bagian mekanik yang harus bergerak untuk mengakses data.
Ada dua jenis utama dari kecepatan, latency dan throughput. Latency adalah waktu antara awal dari suatu proses dan selesai. Throughput adalah jumlah kerja yang dilakukan per satuan waktu. Interrupt latency adalah dijamin waktu respon maksimum sistem untuk acara elektronik (misalnya ketika disk drive selesai memindahkan beberapa data).

Kinerja dipengaruhi oleh rentang yang sangat luas dari pilihan desain - misalnya, pipelining prosesor biasanya membuat latency buruk (lambat) tetapi membuat throughput yang lebih baik. Komputer yang mengontrol mesin biasanya perlu latency interrupt rendah. Komputer-komputer ini beroperasi dalam real-time lingkungan dan gagal jika operasi tidak selesai dalam waktu tertentu. Misalnya, rem anti-lock yang dikendalikan komputer harus dimulai pengereman dalam diprediksi, waktu yang singkat setelah pedal rem dirasakan.
Kinerja komputer dapat diukur dengan menggunakan metrik lainnya, tergantung pada domain aplikasi. Suatu sistem dapat CPU terikat (seperti dalam perhitungan numerik), I / O terikat (seperti dalam aplikasi webserving) atau memori terikat (seperti dalam video editing). Konsumsi daya telah menjadi penting dalam server dan perangkat portabel seperti laptop.
Benchmarking mencoba untuk mengambil semua faktor-faktor ini dengan mengukur waktu komputer yang diperlukan untuk menjalankan melalui serangkaian program uji. Meskipun benchmarking menunjukkan kekuatan, mungkin tidak membantu seseorang untuk memilih komputer. Seringkali mesin diukur dibagi pada ukuran yang berbeda. Misalnya, satu sistem bisa menangani aplikasi ilmiah dengan cepat, sementara yang lain mungkin memainkan video game populer lebih lancar. Selain itu, desainer dapat menambahkan fitur khusus untuk produk mereka, dalam perangkat keras atau perangkat lunak, yang memungkinkan patokan tertentu untuk mengeksekusi cepat tetapi tidak menawarkan keuntungan yang mirip dengan tugas-tugas umum.


Sumber : http://twoartikel.blogspot.com/2013/12/arsitektur-komputer.html


Simpulan

Tujuan dari Arsitekrut Komputer  adalah untuk merancang sebuah komputer yang memaksimalkan kinerja sambil menjaga konsumsi daya di cek, biaya relatif rendah untuk jumlah kinerja yang diharapkan, dan juga sangat handal. Untuk ini, banyak aspek yang harus dipertimbangkan yang mencakup Instruction Set Desain, Organisasi Fungsional, Logic Desain, dan Implementasi. Implementasi melibatkan Desain Sirkuit Terpadu, Packaging, Power, dan Cooling. Optimasi desain membutuhkan keakraban dengan Compiler, Sistem Operasi Logika Desain dan Kemasan.



Rabu, 10 Juni 2015

DAMPAK E-COMMERCE BAGI INDIVIDU, MASYARAKAT, DAN NEGARA

Di era sekarang ini, segala kegiatan sudah terlibat dengan komputer. Tak terkecuali dunia Komersial. Sebut saja E-Commerceatau Electronic Commerce . E-Commerce dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.

E-Commerce mulai menjamur di dunia,namun apa dampak E-Commerce bagi Individu, Masyaraka, dan Negara? Berikut adalah dampak-dampaknya.

Dampak Bagi Individu 

1.  Dampak Positif 
  •  Electronic Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  • Electronic Commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  •  Electronic Commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  • Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
  • Electronic Commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman
2.  Dampak Negatif 
  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
  •  Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
  • Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Dampak Bagi Masyarakat

1.  Dampak Positif
  •  Kemudahan akses fasilitas publik : Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan mengunjungi internet.
  • Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
  • Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
  • Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.

2.  Dampak Negatif
  •  Berkurangnya interaksi antar manusia : Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
  • Kesenjangan sosial : Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.

Dampak Bagi Negara

1.  Dampak Positif
  • Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.
  • E-Commerce mempermudah pembelian antar Negara, karena ketika kita menginkan barang yang tidak dijual di Negara kita. Kita dapat mengakses Website dan memesan barang yang kita inginkan.

2.  Dampak Negatif
  • Biaya yang di gunakan untuk mengumpulkan informasi sangat mahal ketika mencari informasi  secara lintas negara.
  • Biaya  komunikasi  yang di gunakan mungkin jauh lebih besar untuk ekspor ke negara-negara maju daripada mengekspor ke negara-negara tetangga yang berkembang. 

Sekian dulu penjelasan tentang Dampak E-Commerce Thx.




Source : 

Rabu, 29 April 2015

ANALISIS WEB -ECOMMERCE "PATUKU"

Situs web atau website merupakan sekumpulan informasi yang disediakan oleh seseorang maupun sekelompok orang, baik resmi maupun tidak resmi, di mana informasi tersebut terletak pada suatu halaman web yang terhubung melalui jaringan internet atau server. Web adalah suatu perkembangan dalam dunia teknologi yang dapat diakses oleh seluruh pengunjung yang terhubung dengan internet dan terkoneksi dengan suatu laman tertentu. Web sendiri dibagi menjadi ke dalam 2 kategori, yaitu web static dan web dynamic. Web static adalah web yang isinya sangat jarang dilakukan perubahan atau pembaharuan secara berkala dan selalu konstan terhadap laman yang isi tampilannya hanya itu-itu saja, sehingga pengaturannya dilakukan secara manual. Contoh web static ini misalnya adalah blogspot atau wordpress, sedangkan contoh perangkat lunaknya adalah Macromedia Dreamweaver dan sebagainya. Sedangkan, web dinamis adalah web yang seringkali dilakukan perubahan atau pembaharuan pada lamannya. Contoh dari web dinamis ini misalnya jejaring sosial, seperti : Facebook, Twitter dan sebagainya.
Seiring dengan kemajuan teknologi dalam berbagai bidang, kehadiran web pun kian beraneka-ragam mengikuti kebutuhan perorangan, kelompok maupun perusahaan yang berkaitan. Apalagi saat ini makin marak juga mengenai penjualan produk maupun jasa secara online. Hal itulah yang menyebabkan kelompok kami ingin membangun sebuah konsep web berbasis e-commerce. Karena pembahasan e-commerce terlalu luas, kami berfokus terhadap penjualan sepatu.
Web yang ingin kami bangun bernama “PATUKU” dan dirancang dengan menggunakan aplikasi CMS OpenCart. Aplikasi ini kami gunakan karena dapat disesuaikan tampilannya sesuai keinginan kami para user dan cukup mudah dalam penggunaannya bagi kami awam. Tema Patuku atau web e-commerce kami ini kami ambil karena seiring berjalannya waktu, pemasaran produk sepatu makin beraneka ragam model, jenis dan bergantung pada trend kekinian. Selain itu, semakin dibutuhkannya sepatu-sepatu model baru yang nyaman dan berkembang terus-menerus sesuai dengan masing-masing perusahaan yang memproduksinya.
Sepatu tetaplah sepatu, yang selalu memiliki daya pikat bagi fashionista. Karena sudah terlalu banyak online shop yang menjual berbagai macam produk secara umum, baik pakaian atau aksesoris maupun perlengkapan kecantikan dan lain sebagainya, sedangkan menurut kami masih sangat jarang atau cukup sulit ditemukannya web yang secara khusus hanya menjual produk sepatu saja, oleh karena itu hal tersebut melatar-belakangi kami memilih untuk membuat rancangan web patuku ini. Web ini bertujuan untuk memudahkan para fashionista khususnya sepatu-holic yang hanya ingin mencari produk-produk sepatu kenamaan dengan lebih cepat dan selalu up to date.
Perbedaan antara patuku dengan online shop yang lainnya selain hanya menyediakan produk sepatu kenamaan dan kemudahan aksesnya, adalah kelengkapan jenis, tipe, model, ukuran maupun variasi sepatu yang akan tersedia, sehingga pengunjung tidak perlu lagi untuk melakukan pencarian ke web yang lain. Kemudahan serta keamanan dalam melakukan transaksi dan terjaminnya kedatangan barang yang dibeli oleh pengunjung dengan tepat waktu juga merupakan keunggulan dari patuku ini.

Kategori yang terdapat di web patuku

Di dalam website kami terdapat tools kategori (category) yang terbagi dua, yaitu pria (men) dan wanita (women). Pada bagian MEN dan WOWEN  terdapat Shop by Category yang isinya berupa jenis-jenis model sepatu, lalu Top Brands yang isinya berupa merek-merek sepatu yang ternama.
Shop by Category di kategori MEN isinya ada Casual (sepatu untuk sehari-hari), Boots (sepatu boot), Formal (sepatu kerja), Slip Ons (sepatu yang biasanya dipakai saat santai), Sneakers and Skate (sepatu untuk acara-acara santai dan sepatu untuk skateboard), Sport Shoes (sepatu olahraga). Sedangkan, pada Top Brands nya terdapat Adidas, Converse, DC, Hush Puppies, Nike, Pedro, Puma, Reebok, Vans, Wakai.
Shop by Category di kategori WOMEN isinya ada Casual (sepatu untuk sehari-hari), Boots (sepatu boot), Flat Shoes (sepatu sehari-hari tanpa hak), Formal (sepatu kerja), Heels (sepatu yang biasanya dipakai untuk acara pesta), Slip Ons (sepatu yang biasanya dipakai saat santai), Sneakers (sepatu untuk sehari-sehari), Sport Shoes (sepatu olahraga), Wedges (sepatu yang haknya lebih lebar dibanding heels). Sedangkan, pada Top Brandsnya terdapat Adidas, Charlie & Keith, Chocolate, Converse, Hush Puppies, Marie Claire, Nike, Nine West, Pedro, Puma, The Little Thing She Needs, Reebok, Vans, Wakai.

Proses transaksi di web patuku
Dalam melakukan proses transaksi, pengunjung akan memanfaatkan beberapa fitur yang ada di website ini. Untuk itu pengunjung harus mengenal terlebih dahulu mengenai fitur-fitur tersebut, yaitu sebagai berikut :
a.      Sign Up
Adalah fitur berupa tombol yang akan membawa pengunjung ke sebuah halaman baru apabila pengunjung mengklik tombol tersebut. Halaman baru itu berisi form yang harus diisi oleh pengunjung yang ingin mendaftar sebagai member website patuku guna melakukan proses transaksi. Dalam form ini terdapat beberapa data pengunjung yang harus diisi yaitu sebagai berikut :
Ø  Nama Lengkap
Ø  Alamat Lengkap
Ø  Alamat e-mail
Ø  Nomor telepon
b.      Sign In Adalah fitur yang digunakan untuk masuk ke website patuku sebagai member. Untuk sign in ke website ini, pengunjung harus mengetikkan username dan password yang sudah terdaftar.
c.       Add to chart
Fitur ini akan pengunjung gunakan untuk memasukkan produk yang ingin dibeli ke keranjang belanja.
Untuk melakukan kegiatan transaksi, pastikan pengunjung web sudah terdaftar sebagai member dari patuku. Cara mendaftarkan diri sebagai member adalah sebagai berikut :
1.      Klik link Sign Up sehingga akan tampil form pendaftaran yang disediakan
2.      Isi semua field pada form. Pastikan Anda mengisi form tersebut dengan sebenar-benarnya terutama mengenai nama, alamat, alamat e-mail dan nomor telepon yang bisa dihubungi. Karena informasi tersebut akan digunakan dalam proses transaksi yang akan Anda lakukan
3.      Setelah semua field pada form sudah terisi, klik tombol Submit
4.      Kemudian patuku akan memerintahkan Anda untuk segera membuka e-mail dan mengklik sebuah link guna melakukan konfirmasi
5.      Apabila proses konfirmasi sudah Anda lakukan, itu berarti Anda sudah memiliki akun di website patuku.


Skema transaksi pembelian di website patuku





Apabila sudah terdaftar sebagai member, pengunjung bisa melakukan kegiatan belanja online di patuku. Ada dua cara untuk memulainya, yaitu :
a.      Cara pertama :
1.      Cari produk yang ingin dibeli
2.      Add to Chart (memasukkan produk ke kerangjang belanja), apabila pengunjung belum melakukan kegiatan Sign in sebelumnya maka otomatis akan masuk ke tahap 3
3.      Sign In
b.      Cara kedua :
1.      Sign In
2.      Cari produk
3.      Add to Chart
Setelah memasukkan produk ke keranjang, langkah selanjutnya adalah menentukan ukuran dan jumlah produk yang ingin dibeli. Untuk transaksi pembayaran, patuku baru menyediakan satu metode pembayaran saja yaitu transfer langsung ke rekening milik patuku melalui internet banking.
Saat memulai transaksi dengan internet banking, pengunjung akan diminta untuk sign in sebagai nasabah bank dengan memasukkan nomor rekening dan nomor pin. Setelah masuk ke layanan internet banking terdapat sebuah form pembayaran yang harus diisi mengenai transaksi yang akan dilakukan. Kemudian pengunjung membayar jumlah biaya yang sudah tertera. Apabila transaksi sukses, pengunjung dipersilahkan untuk keluar dari layanan internet banking yang sudah digunakan.
Kemudian pengunjung akan kembali ke halaman Home patuku. Untuk konfirmasi mengenai status produk yang dibeli, pengunjung akan mendapatkannya melalui e-mail. Pihak patuku akan langsung mengkonfirmasi status produk tersebut dengan keterangan “Pembayaran sukses. Barang segera dikirim ke alamat Anda”. Setelah itu, pengunjung dapat keluar dari website patuku dan menunggu produk tersebut datang.

Kelompok Web “PATUKU” :
1.      Afina Ahwan                                        50413295
2.      Ariella Darmakusumah                        51413313
3.      Brizky Ramadhani Ismanto                  51413794
4.      Dega Adi Buana                                   52413134
5.      Oscar Vilalba Lumban Gaol                 56413798
6.      Riska Khairunnisah                              57413795
7.      Sekar Wandansari                                 58413345


                        2IA01

E-COMMERCE DAN SAYA

Pengalaman Belanja Online

Beberapa bulan yang lalu saya membeli sebuah smartphone. Saya membeli di sebuah online shop yang bernama lazada.co.id. Menurut Lazada merupakan situs Online Shop yang cukup baik di Indonesia , dimana situs ini sudah sangat populer ditelinga kita. Dan barang-barangnya pun cukup lengkap seperti gadget, pakaian, sepatu dll. Dan lazada juga tersedia di Google Play dan App Store.
Lalu saya mencari smartphone dengan memasukkan keyword di mesin pencari. Disini akan muncul barang yang dimaksud. Kita tinggal pilih barang mana yang kita mau, dan setelah kita pilih makan akan tampil informasi dari produk. Meliputi informasi Brand, Rating, Harga dan Diskon, Detail Produk, Stok tersedia dll.

Lalu setelah yakin dengan produk pilih daerah asal kita, disini dimaksudkan agar kita tahu kapan pengiriman standar untuk daerah kita.  Lalu setelah itu pilih Beli Sekarang. Lalu akan mucul jendela yang berisikan banyak ny produk yang ingin dibeli, subtotal pembayaran dan total pembayaran. Lalu lanjut ke pembayaran.

Setelah menbayar kita akan mendapatkan konfirmasi dari lazada, dan kita akan mendapatkan email berupa “semua barang telah dikirim” dan kita akan mendapatkan no resi pengiriman barang dan nama Jasa pengiriman. Dengan ini kita bisa mengecek barang kita melalui website jasa pengiriman dengan menggukan nomor resi. Dan setelha menunggu beberapa hari barang saya pun sampai ke rumah saya.
Jadi menurut pengalaman saya berbelanja online di Lazada itu aman dan terpercaya, Cuma terkadang kendala muncul di lamanya pengiriman karena pemrosesan pengiriman nya lumayan lama. Tetapi pasti sampai barangnya, atau kita bisa Live Chat jika barang tidak sampai.


Sekian pengalamn berbelanja online saya. Semoga bermanfaat :D

Kamis, 12 Februari 2015

TUGAS PENGETAHUAN TEKNOLOGI INTERNET DAN NEW MEDIA(E-LEARNING)

elearning.unsri.ac.id
MoDELss (Moodle E-Learning for Sriwijaya Student)
Merupakan website e-learning milik unsri. Website elearning.unsri.ac.id tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan. Manfaat yang dapat diperoleh dari pembelajaran dengan e-learning adalah meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan dosen atau instruktur (enhance interactivity), memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility), menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach aglobal audience), dan mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). Berkut adalah tampilan Home (awal) dari E-learning Unsri.
 












Pada e-learning Unsri terdapat Link Link, diantaranya :
1.         Website Universitas SriwijayaURL
2.         Web pendukung Elearning UNSRIURL
3.         UNSRI RepositoryURL
4.         Form pembuatan official email UNSRIURL
5.         Form Pendaftaran Kuliah E-Learning UnsriFile
6.         Chat Umum (Dosen-Mahasiswa)
Untuk menggunakan Chat Umum anda harus login dahulu dan dengan chat umum ini anda bisa berhubungan dengan user yang sedang login.


Dan selain itu juga terdapat Site News. Dimana disini berisikan Berita-berita terbaru yang berhubungan dengan aktivitas kampus . Seperti gambar di bawah ini.









Berikut adalah syarat unutk mendaftar di Elearning Unsri :
1.       Status Dosen atau Mahasiswa di UNSRI dengan username menggunakan NIP atau NIM.
2.       Disarankan Memiliki dan menggunakan alamat email unsri (@unsri.ac.id / @student.unsri.ac.id) (silahkan mendaftar di netcenter perpustakaan unsri atau email to : ict@unsri.ac.id)
3.       Setuju menggunakan website ini untuk hal yang legal dan tidak melanggar hukum yang berlaku
4.       Isilah formulir Anggota baru dengan data Anda .
5.       Sebuah email akan dikirimkan ke alamat email Anda .
6.       Baca email Anda , dan klik pada link situs yang diberikan .
7.       Account Anda akan dikonfirmasikan dan Anda akan login
8.       Sekarang , pilih kursus yang ingin berpartisipasi masuk
9.       Jika Anda diminta untuk memasukkan " Kunci Masuk " – yang telah diberikan Dosen Anda . Ini akan " mendaftarkan " Anda pada Mata kuliah.
10.   Sekarang Anda dapat mengakses penuh kursus tersebut . Mulai sekarang Anda hanya akan perlu untuk memasukkan nama pengguna dan password Anda ( pada formulir di halaman ini ) untuk Login dan meng -akses Mata Kuliah Anda.

Catatan :

1.       Hak sebagai Dosen akan diberikan apabila sudah melakukan konfirmasi dengan menghubungui admin di farry@unsri.ac.id atau farryah@gmail.com dengan melengkapi nama, nip, status Dosen, hp dan alamat.
2.       Dosen bisa mengenroll atau mendaftarkan mahasiswa ke dalam matakuliah yang diampu melalui menu setting>user>enrolled user atau melalui form pendaftaran kuliah elearning.

Dan jika anda masih kurang paham di sini juga terdapat video tutorial pendaftaran .
 










Dan di dalam website ini juga terdapat Banyak kategori kursus. Dimana semua jurusan di Universitas Unsri terdapat kursusnya masing-masing. Dengan demikian mahasiswa maupun dosen dapat dengan mudah mendapatkan informasi tentang kursus.